Investigacion y Analisis del Mercado

Identificacion cualitativa del Mercado

a) El mercado potencial para nuestro servicio son los adolescentes de entre 12 y 18 años, especialmente varones.
b) Muchos de estos jóvenes frecuentan salones de juegos como el que pondremos y juegan con los videojuegos que tenemos a su disposición.
c) Para ver si nuestro microemprendimiento era viable, realizamos encuestas a nuestros clientes comerciales, donde la mayoría expreso su afición a los videojuegos.
-Servicio: brindaremos la oportunidad de que utilicen consolas de videojuego y otras cosas para su recreación. El servicio tendrá que ser amigable y servicial.
-Consumidor: adolescentes de entre 12 y 18 años, especialmente varones, alumnos de la escuela.

-Competencia: si bien no se desarrolla una competencia directa dentro de la escuela, fuera de ella existen muchos salones de juegos.
Nuestro mercado objetivo (clientes) a los cuáles están dirigidos el servicio son adolescentes de entre 12 y 18 años, en su mayoría varones, alumnos del establecimiento. Muchos de ellos dedican mucho dinero y tiempo en estos pasatiempos. Desconocemos un número exacto de clientes potenciales, pero su número podría estar llegando a los mil. Los gustos o costumbres de nuestros potenciales clientes los tenemos bien definidos gracias a las encuestas realizadas y por esa razón establecimos los juegos mencionados.

Identificación de Servicios disponibles en el Mercado que constituyen:

a) Su principal competencia actual: si bien no es una competencia directa, fuera del establecimiento, existen muchos salones de juegos, con mayor variedad, con especialistas en la materia y son lugares ya conocidos y de confianza para nuestros clientes potenciales.
b) Su principal competencia potencial: si bien no existe una competencia directa en los microemprendimientos, ya que nadie ofrece este servicio, podría serlo en el sentido de que si consumirían tiempo y dinero a nuestros potenciales clientes.
Con relación a la primera cuestión, algo que nos ayudara es que en horario escolar los alumnos no pueden ir a salones de juego fuera del establecimiento, por lo que optaran por el nuestro.
Con relación a la segunda cuestión, el proceso que nos ayudara será la publicidad que reciba nuestro microemprendimiento, que tendrá que ser atrayente e incentivador.

Encuesta:

El Rincon de los Juegos
*Entretenimiento con juegos de habilidad y maquinas
  Por favor, responda el siguiente cuestiinario marcando con una "X" segun corresponda:
Curso:                                                  Edad:
Masculino:                                            Femenino:
1) ¿Te gustan los juegos de habilidad?
             Si:                                            No:
a) Si marcaste "si", ¿cuales te gustan?
             Tiro al Blanco:                         Tumbalatas:
             Otros:______________________________
2) ¿Que clases de consola te gustan?
             PS2:                                        PC:
             Otros:______________________________
a) ¿Que juegos de consola te gustan?
            PES 10:                                   NFS:                                   
            DBZ:                                       Otros:____________________________
Gracias por su colaboracion

Resultado de la encuesta:

¿Te gustan los juegos de habilidad?
Si: 88,64%
No: 11,36%


Si marcaste "si", ¿cuales te gustan?Tiro al Blanco: 45,45%
Tumbalatas: 47,72%
Otros: No hubo sugerencias

¿Que clases de consola te gustan?PS2: 52,27%
PC: 56,81%
Otros: Wii: 2,27%

¿Que juegos de consola te gustan?PES 10: 45,45%
NFS: 68,18%
DBZ: 18,18%
Otros:
GTA SA: 2,27%
Counter Strike: 4,54%

Edad de los encuestados
12: 3 personas 6,67%
13: 7 personas 15,56%
14: 8 personas 17,78%
15: 7 personas 15,56%
16: 7 personas 15,56%
17: 10 personaas 22,22%
18: 3 personas 6,67%

Sexo de los encuestados:
Masculino: 21 personas 47,73%
Femenino: 23 personas 52,27% 

Conclusión 
De acuerdo a los resultados obtenidos en la encuesta nos permitieron confirmar:
La segmentación de nuestro mercado es conductual y demográfico.
Nuestros clientes potenciales serían personas adolescente de entre 12 y 18 años, mayoritariamente varones, a quienes les gusta y suelen jugar estos juegos.